Дворфы Ознакомительная брошюра по расе Общие особенности
Особенности языка Несмотря на свою потрясающую приспосабливаемость к чужим культурам, которая позволила расе дворфов интегрироваться даже в миртанийское общество, дворфы – единственная раса, которая за несколькосотлетнюю историю не сумела полностью овладеть транслитом и миртанийским языками. Это связывают с длительностью жизни дворфов и их растущим с определённого возраста консерватизмом. При этом дворфы сохранили свой собственный язык и его диалекты, которых насчитывается около шестидесяти. Преимущественно язык дворфов распространён только на их родной планете и в некоторых редких отдельных общинах. Дворфы легко перенимают акценты, а также видоизменяют слова и языки. По большому счёту каждый род дворфа является носителем своего акцента или говора для языка, на котором говорит. Таким образом любой достаточно въедливый лингвист скажет, что у каждого официального подразделения транслита есть ещё под сотню вариаций, порождённых крупными дворфийскими родами. Язык является важной культурной составляющей расы дворфов и порой даже приводил к крупным конфликтам в их истории. Имяобразование Ныне родное имяобразование дворфов существует только на их родной планете или в ветвях основных родов. Но они держат свои имена в тайнах и берут себе вторые имена, которые уже известны всем другим расам. Это произошло вследствие определённых решений, которые приняли ярлы правящих родов в момент установления отношений с ОПЗ. Так у ряда дворфов есть барасское, оно же истинное, имя и космическое, оно же общественное, имя. Общественное имя часто имеет имеет человеческий скандинавский уклон или похожие созвучное сочетание букв. Потому при знакомстве можно встретить 1) Среди мужчин: Ульф, Торав, Хуго, Аксель, Арвид, Эрик, Олаф, Магнус, Ноа, Йорген, Лоркан, Брайан, Берен, Матти, Олави, Юхани, Орни, Тортог, Микрал, Урин и т.п. 2) Среди женщин: Альма, Алисы, Эльза, Фрейя, Саги, Ауд, Гудрун, Сольвейг, Ида, Зофи, Аглая, Вигга, Хельга, Ана, Йоуханна, Каарина, Илма, Вилья, Тайми и т.д. Фамилии так же являются благотворной почвой для исследователей. Ибо в культуре дворфов фамилия является целой историей рода. Полная фамилия может занимать огромное количество места на письме. При появлении каждой новой ветви рода дополняется и фамилия, что является плодом долгих переговоров между родами или между отделяющимися членами рода и главой рода. Например, у молодого рода может быть фамилия: Огнекузневоуглеводальновозобронодозорненкосстерелков. Так как многие браки дворфов заключались по расчёту, то вполне логично можно заключить, какой путь прошёл род в сферах деятельности и развития поколений. Но для простоты взаимодействия с внешним миром двофы часть пишут просто некое нарицание своё или своей ближайшей семьи. Так встречаются: Камнепад, Пивобород, Киркорук, Сталемлат, Востроглаз, а также Огненная-Лапа, Суровая-Поступь, Пасть-Волка, Божий-Глас, Тяжкий-Млат. Биология Дворфы своим строением и телом напоминают людей, их легко узнать по размеру и осанке. Их крепкая кожа может быть белой, смуглой и черной. Волосы бывают рыжими, оранжевыми, коричневыми и болотистыми. У детей всегда одинаковый внешний вид, не зависящей от пола. У дворфов бывают разные причёски и бороды, у женщин популярны пучок, большой пучок и пучок с челкой, так-же борода дворфа растет очень быстро. Внутренние органы тоже схожи с человеческими, за исключением печени и желудка. Печень менее подвержена алкогольным токсином, а их желудок способен переваривать сырую пищу и преобразовывать алкоголь в полезные вещества. Дворфы - долгожители. Их средняя продолжительность жизни составляет 500 лет и не является пределом. Дворфы дышат кислородом, в основном у них преобладает брюшной тип дыхания. Так-же из-за их происхождения они способны задерживать дыхание на длительный срок. Родная планета Колыбель Барас – планета гористая, покрытая расселинами и каньонами. Она весьма сейсмически активная, что выражается не только в большом количестве землетрясений, извержений вулканов и цунами, но и в весьма быстром движении тектонических плит. Помимо изменчивой земли, планета может похвастаться орбитой и звездой, которая создаёт существенный перепад температур в течении года: от жаркого лета +45 на экваторе (+35 в средней полосе) до холодных зим +5 на экваторе (-35 в средней полосе). Помимо температур, Барас находится в зоне метеоритной активности, а потому падение небесных каменюк для планеты не редкость, от чего она изобилует кратерами. Суша на планете занимает около 57% поверхности. Притом большая часть южного полушария покрыта водой и называется Великим океаном. В определённых местах Великого океана обитают гигантские водные создания, что во все эпохи с лёгкостью топили корабли дворфов, а потому эти места зовутся Очами Тьмы. Ледники на полюсах покрывают 16% поверхности. Год на планете подразделяется на 10 месяцев, где 3 лето, 2 осень, 2 весна и 3 зима. На планете очень много горных лугов и лесов, долинных экосистем, а ещё озёр и внутренних морей Пустынные и степные участки скудные, но встречаются. Согласно наскальной живописи, можно судить о том, что на планете всегда было много лесов, в том числе и быстрорастущих. Из-за порой экстремальных условий жизни. Перепадов высот, температур, изменений климата и сейсмической активности большая часть жизни приспособилась к миграциям, а также выживаемости в любом адище. Встречается очень много невысоких видов флоры и фауны или же крупных и очень живучих, и крепких. Три Звезды кланов На момент входа в космическую эру (не без вмешательство ОПЗ) дворфы не были единым народом. На тот момент на Барасе существовало 3 государства со сталицами в самых геостабильных зонах планеты, где ейсмическая активность не проявлялась всю историю дворфов. Эти города зовут Тремя звёздами Кланов: Сульн, Артон и Бвальд. Сульн – холодный город, окружённые тундрой. Он прославился впечатляющим величием инженерной мысли. Многие столетия дворфы Сульна боролись с гигантами севера и ледяными ветрами, в итоге построив величественную северную твердыню с крепкими стенами и великолепной отопительной системой. Артон – самая спокойная гавань в мире. Крупнейший портовый город. Не знающий цунами, что стал центром мировой торговли и морских промыслов. «Цветной, яркий, весёлый» - так описывают этот город дворфы. Для многих Артон – символ радости и процветания расы. Бвальд – город крупнейшей долины. В своё время долина Бвальда явно была одной из сейсмических расселин, но за всю историю дворфов в этом месте не было ни одного толчка землетрясения, а потому сейчас тут лучший и самый процветающий город ремесленников и мастеровых. Структура общества Любой культуролог скажет, что дворфы являются цивилизацией – феноменом. Вся природа их мира располагала к изменчивости и непостоянности. Но при это дворфы являются одной из самых консервативных рас в галактике. Они крепко держатся за свои устоит и традиции, несмотря на феноменальную способность к приспособлению и интеграцию в любое общество. И хоть это и является противоречием… дворфы умудряются сочетать в себе обе его части. Культура Семья Семья дворфов – это куда больше, чем маленькие социальные ячейки людей, состоящие из детей и родителей. Семьи дворфов – это целые диаспоры, государства в государствах. В общем случае это Рода. Рода насчитывают десятки и сотни членов. Как правила рода живут в рамках одного поселения, а порой наращивают дом на доме, формируя что-то между строительным винегретом и усадьбой. В роде сосуществуют родственники самых разных поколений. Таким образом семьи делятся, образуя ветви. Часто по дизайну родовых построек можно определить, что относится к какой ветви. И как менялась жизнь рода с ходом истории. Лидером рода является тан. Его избирает совет глав ветвей рода (родовой капитул). Сами главы зовутся ётами. Ёты избирают тана, когда предыдущий погиб или сам решает сложить полномочия, перейдя в разряд старейшин. Далее ёты выступают советниками тана. Сами ёты избираются на совете всех взрослых представителей ветви. Это собрание зовётся семейным капитулом. Тан может отклонить кандидатуру ёта и тогда родовой капитул проводит голосование в поддержку тана или против. Порой между ветвями рода случаются конфликты. Если их не удаётся решить мирно, то тан может предложить ветви отделиться в самостоятельный род. Кроме того, достаточно обширная ветвь сама может выйти из состава рода, или же тан вместе с родовым капитулом могут изгнать какую-либо ветвь. Помимо разбором взаимоотношений между ветвями рода, тан и родовой капитул занимаются вопросами бракосочетания между членами разных ветвей в роде или между родами, занимаясь составлением и обсуждением брачных соглашений. А также таны и ёты являются посредниками при взаимодействиях между родами и государством. Через них проходят налоги, документы, приказы страны и именно они выставляют для нужд страны родовое ополчение. Кланы Кланы являлись территориально-политическим объединением нескольких родов. Вместе они формировали дворфийские объединения численностью в тысячи душ, и могли образовывать города-государства. При соглашении родов объединиться в клан, все таны родов создавали клановый капитул и выбирали из своего числа или среди любого достойного взрослого члена клана себе правителя, ярла. Ярл это одна из важнейших фигур в жизни общества дворфов. Если таны и ёты являются хранителями родовой самобытности и традиций, то ярл – это двигатель развития и и символ приспособления. Ярлы избирались на 10 лет. Они задавали вектор развития клана и выбирались исходя из того, что клану было нужнее всего. Если клан голодал, то избирали хлебопашца, если беднел, то торговца или мастерового, если был под угрозой уничтожения, то воителя. Благодаря такой динамике многие кланы пережили ряд эпох. Лихты Порой кланы объединялись в лихты. Ярлы кланов образовывали капитул лихта и избирали себе конунга. Задача конунга была не сколько в управлении, сколько в попытках объединить усилия кланов в некое единое русло. Если конунг был не слишком успешен в этих попытках, то лихт распадался. В ходе истории лихты и коннунги порой меняли своё название, но их суть оставалась единой. Совместное объединение нескольких кланов. Религия Авракарана Во времена мифологического восприятия мира дворфы создали систему объяснения структуры и закономерностей мира основанную на взаимодействии душ предков, духов природы и великих сущностей. В зависимости от клана, в эти верования вплетались элементы тотемизма анимизма и даже фетишизма. Эта система верований носила общее название Авракарана. Авракарана помогала объяснять не только явления погоды, природы и космоса, но порой и социальные явления, эпидемии, заболевания отдельных людей, успехи кланов и отдельных дворфов да и в целом всё подряд. Так же Авракарана становилось основой воспитания детей, основой для сказок и первых предметов искусства. С развитием цивилизации дворфы не полностью отказались от Авракараны, несмотря на отказ от мифологического мышления. Элементы этой системы стали аккумулироваться в виде более конкретных образов и постепенно превратились в Пантеон богов. Центральную позицию в мифах Авракараны занимал легендарный герой Гарадот. Его история началась с потери любимой и походом через четыре сущих мира в царство усопших, дабы вернуть её. После всех приключений и подвигов, ему не удалось нарушить закон мироздания, но он взял себе новую цель – стать Богом. Пантеон Дворфийский языческий пантеон включал в себя четырнадцать богов: Оркол Верховный Бог пантеона. Бог мастерства, ремесла и сотворения. Он помогает всем, кто хочет сотворить что-либо. Говорят. Что если оркол во сне видит изелие, то у мастера выйдет его сотворить, а если нет, то значит, время появится на свет для изделия не пришло. Согласно мифам, а затем и религиозному учению Оркол явился из пустоты и устремил свой взор во тьму. Много тысяч лет он предавался думам, пока не решил напрячьруки и ноги. Мышцы его затвердели так сильно, что отделились от конечностей. Они обратились камнем и сформировали четыре сущих мира: Исун, Дарган, Дрит и Барас. Оглядев четыре каменюки Оркол решил попробовать их изменить. Исун, казалось, растворилась, но на самом деле мир преобразился и стал состоять из ветров и воздуха разных цветов и плотностей. Дрит стал более плотным. Он покрылся морем и стал миром воды. Оркол решил сделать другие миры ещё плотней. Дарган стал миром пламени и лавы. Применив все полученные знания, Бог создал Барас и земную плодородную твердь. Затем Оркал подумал, что не может быть единственным живым существом. Он стал творить жизнь. Появились духи воздуха и ветра, морские обитатели и водоросли, големы из камня и лавы, деревья, насекомые, птицы и животные. Но им не хватало разума. Оркал наделил случайные вещи из тех, что создал, разумом… но те не поделили сотворённые Богом миры. Они вгрызлись друг в друга, стали убивать и погибать. Оркал осерчал и лишил создания разума. Вокруг него парили неупокоенные души, а потому Бог создал мир для мёртвых и решил наделить разумом лишь создания избранные. Были среди них и дворфы. Фекн Оркалу было печально быть единственным небожителем. И он решил вложить максимум силы и мастерства в новое творение. Он сотворил себе жену. Фекн стала Богиней жизни, а также идеала, цели, амбициозности. Она двигатель развития, а не само развитие. Она внушала дворфам идеи о том, ради чего стоит трудиться и за что бороться. Легенды гласят, что в те времена, когда дворфы только получили разум, они не знали, что с ним делать. Тогда Фекн вышла из-под земли к этим простым смертным и стала для них первым таном. Араварн Араварн был наглецом-дворфом, что решил соблазнить Фекн и отбить её у Оркала. Он добивался рьяно и решительно, был нежен и смел, дерзок и красив. Он испытал все способы покорить сердце Богини, но та была верна мужу. Оркал должен был разгневаться, но он впечатлился находчивостью юноши, а потому возвёл его в разряд Бога. Араварн – бог любви, находчивости и дерзости. Он заставляет дворфов испытывать самые сильные чувства, привязываться ко своим вторым половинкам добиваться их и бороться ради них. Так же он отвечает за любовь к своим творениям, к детям. Он вызывает желание защищать всё своё, что есть, оберегать и отстаивать. Правдой и неправдой. Честно и прямо или хитро и находчиво. Бофс Бофс был духом огня и пламени из Даргана. Он так преисполнился силой, что первым совершил переход между сущими мирами. Когда он пробрался на Барас то позавидовал как гномы живут в красоте и благополучии, а потому поселился в вулкане стал тормошить саму твердь земли. Он вызывал землетрясения, пробуждал вулканы. Он стал олицетворением зависти и ярости. Первым из тёмных и злых Богов. Воц По мифам Воц стал духом, созданным Оркалом, дабы испытать дворфов. Оркалу стало интересно, как его разумные создания способны преодолевать продолжительные трудности. Воц стал олицетворением мороза. Стужи и льда. Он стал самой зимой. Холод, лишения, спящая природа. Несмотря на то, что Воц является воплощением холодной смерти, он не причисляется к тёмным богам, ибо благодаря зиме дворфы крепнут, развиваются, растут над собой. Потому Воц так же является и богом приспособления, принятие обстоятельств, крепкости и выносливости. Угкунг Дворфы считают, что Оркал наделял разумом по два вида в каждом сущем мире. И вторыми на Барасе были снежные гиганты. Люди сравнили бы их с своими мифами о йетти. Снежные гиганты чем-то напоминают высоких и широких дворфов с развитой мускулатурой и шерстью, что тоже сбиваются в стаи. Считалось, что у них есть свой покровитель – Угкунг, что ныне символизирует неудачи, провальные ожидания и несбывшиеся надежды. Он – сущность меланхолии и потерь. Печальный бог, что находится с Оркалом в вечной дискуссии за право гигантов снова получить разум. Рурк Рурк был отъявленным хитрецом и обманщиком, что притворялся добросердечным и услужливым. Он был силён, ловок и умён. Это позволило ему стать властным и богатым. Рурк стал оказывать услуги и помогать тем, кому повезло не так, как другим. За это дворфы становились ему благодарны и обязаны. И Рурк пользовался их навыками. Так как многие почитали Рурка, тот сумел добиться у Оркала, чтобы тот сделал его Богом. Тогда все услужники (как их стали называться) создали культ Рурка. Но в какой-то момент Оркал заметил, что “ответные услуги” культистов становятся рабским трудом и эксплуотацией, что “проблемы” которые решал Рурк, самим Рурком и сотворены и так далее. Культ всё больше становился обществом зависимых рабов и целой опасной необузданной армией, что готова была уничтожить всех врагов Рурка ещё до того, как тот попросит. Так рурк стал вторым тёмным Богом. Олицетворением хитрости, коварства, властолюбия, подчинения и раболепия. А также готовности ко всему. Тетч Тетч был дворфом средним и по силе, и по ловкости, но был умён и обладал обостренным чувством справедливости и острой интуицией. Он был первым, что раскрыл хитроумность Рурка и доложил об этом Оркалу. Но тогда Всесоздатель не послушал дворфа. Но Тетч не сдался и собрал сподвижников, что стали противостоять расширяющемуся влиянию услужников Рурка и самого Рурка. Тетч стал первым, кто сумел убедить услужников выйти из под влияния Рурка, ещё когда тот был дельцом, и не перестал этого делать, когда тот стал таном, ярлом и даже Богом. В виде Бога Рурк был разгневан на действия Тетча. Легенды гласят, что Рурк решил лично уничтожить надоедливого героя. Сподвижники Тетча были заняты борьбой с услужниками Рурка или пали в страхе на земь, когда Бог Рурк занёс над Тетчем громадный палаш, но Тетч поднял щит, намериваясь отражать божественный удар. И тогда Оркал вмешался: за мгновение до удара он дал Тетчу дар божественности. Бог Тетч вступил в равный бой с Богом Рурком и изгнал того за край мира и дальше во Тьму. За этот подвиг Оркал оставил Тетча Богом. Он занялся делом справедливости, правосудия, раскрытия всего тайного, в том числе и научного познания. Гарадот Легенды гласят, что Гарадот был столь велик, что семь матерей рожали его двенадцать дней. Он был ростом в четырёх дворфов, обладал силой снежного гиганта, зоркостью высокогорного орла, а ещё очень добрым сердцев и весёлым нравом. Говорят, что когда дворфы вели войны со снежными гигантами, брат вождя гигантов Томрулг Свирепый так осверипел, что вырвал из земли гору с корнями и бросил в Гарадота. Но Гарадот увернулся, а гора полетела прямо в стан гигантов. там она раскололась и камнями да скалами засыпала детей снежных гигантов. Тогда Гарадот бросил битву и могучими руками раскидал все скалы, вытаскивая детей из завалов. Это поразило вождя гигантов, и тот на том же месте заключил с дворфами мир на триста лет и три дня, а затем вынул из под горы тонну драгоценных каменьев и по две тонны серебра и золота. Гарадот подумал, что отказываться от дара будет невежливо, но затем шутя отдал половину раненым снежным гигантам, а вторую половину раздал осиротевшим и обедневшим от войны дворфам, себе оставил лишь перстень в виде скрещенных топоров с изумрудом. Гарадот за жизнь сотвори сто и один подвиг, и всегда отказывался от наград или раздавал бедным, оставляя себе лишь малость. Он был добр к детям, вежлив с женщинами, услужлив со стариками и стал примером для всех мужчин. За то Боги попросили Оркала сделать Гарадота Богом. Он стал Богом доблести, достоинства, веселья и перемен к лучшему. Но в тот момент, когда Гарадот перевоплощался в Бога явился из Тьмы Рурк со своим палашом и разрубил новоиспечёного Бога на семь частей, после чего разбросал по миру. Гарадот не умер, но и не может восстановиться. Саверия Однажды великая вещунья Агрина Асим предсказала, что великий воин Гарадот станет тем дворфом от которого будет зависеть судьба мира. Но в момент пророчества рядом с ней не было никого из её учениц, а лишь юная посланница Саверия. Агрина указала Саверии, чтобы та бежала скорее к Оркалу и самому Гарадоту и предупредила их, что Гарадоту грозит страшная беда, и что его нужно уберечь. Сказания гласят о сорока семи сложных путях, что прошла юная дворфийка. Она преодалела жуткие и пугающие испытания. На пути у ней вставали монстры, непогода, услужники Рурка и даже сам Бофс. По итогам своих путей Саверия добралась до Оркала, а тот взял юную девушку и поспешил к Гарадоту, чтобы спасти того от смерти и дать ему защиту Бога или сделав его Богом. Но он сделал это прямо в тот момент, когда Коварный Рурк нанёс удар своим палашом. Когда Рурк разбрасывал части тела Гарадота по всему свету Саверия горько плакала. Тогда к ней и Оркалу явилась Богиня Фекн и объявила, что даже так Гарадот ещё жив, что можно собрать его части вместе и он оживёт. Но так как рзбросал их Бог, то только дворфы смогут их собрать. А так же утешила Саверию, сказав, что в свершённом нет вины девушки, и что только бог смог бы доставить послание быстрей. Тогда Оркал решил наречь её новым Богом. Саверия стала Богиней ветра, путников, странствий, преодоления трудностей, целеустремленности. Ивиска Ивиска-каменщица была проклятой (кривой, косой, хромой) дворфийкой, что покусилась на величие Бога Оркала. Она решила сотворить жизнь. Она обтёсывала камни, резала древесину, лепила глину а ещё варила всякие снадобья и мешала смеси. Всё это она делала ради того, чтобы создать новых существ. Сто пятьдесят лет она трудилась, не покладая рук, и на сто пятьдесят первый год её каменные статуи с деревянными руками драгоценными сердцами ожили . Она стала творить их одну за одной. И когда их стала тысяча, статуи взяли оружие и возглавляемые Ивиской отправились к Оркалу. Оркал не испугался, но был озадачен мыслями о том, что Ивиска безумна и хочет свергнуть его столь малым войском, пускай из камня и дерева, а не из плоти. Он собрал Богов и стал ждать. По пути каменное войско победило немало мнстров и проложила мощёную брусчаткой крепкую дорогу, по которой десятеро могли идти в доспехах плечом к плечу, между крупными поселениями дворфов и горами Оркала. Когда они явились к Богам, Оркал вопрошал, что Ивиске нужно. Ивиска сказала, что вина Оркала и Богов в том, что их герои, вроде Гарадота сражаются в одиночку, и когда погибают, нет никого, кто может их спасти. Каждому необходима опора и поддержка. Даже самым великим. А потому она сотворила своих каменных воинов игфи, чтобы те служили Богам и по их приказу могли отправиться на помощь героям или на борьбу со злом. А в знак добрых намерений Ивиска преподнесла Богам перстень Гарадота, что тот потерял при смерти. Боги оценили смелость калеки-мастерицы, что осудила Богов, но дала им то, что исправит ошибки. А Оркал был поражён, как дворф смог сотворить жизнь, как и он сам. Ивиска стала Богом. Но не потому что Оркал так решил, а потому что признал её величие. Ивиска отказалась стать красивей и оставила себе свою внешность. Она стала Богиней альтернативы, иных способов, выбора, возможностей, внерамочности, поиска и терпения. Кнурла Колдунья Кнурла позавидовала величию Ивиски. Она всячески пыталась помешать ей и её каменному войску дойти до Богов. Но когда Ивиску сделали Богом, Кнурла не выдержала и обратилась к Рурку и Бофсу. Те наделили ей силой. С помощью своих сил, она сумела поймать многих каменных игфи и начать их извращать. Она заразила их камень заклятием. древесные руки отравила, а вместо драгоценных сердет посадила жаб, пиявок, слизней или положила куски грязи. Игфи исказились. Они стали злыми, перетрескались и изкривились, они стали жаждать крови и уничтожения. Их нарекли эльфи. Эльфы вышли мир и стали разорять селения дворфов. Случилась большая война между игфи и эльфи. В той войне Ивиска сошлась в бою с Кнурлой, а Тетч с Рурком. В итоге Боги стали теснить Тёмных. Рурк и явившийся Бофс сотворили заклинание невиданной силы, чтобы убить Богиню Ивиску, но игфи без приказа заслонили свою создательницу, и пожертвовав собой отклонили заклинание в Кнурлу. Кнурла стала гнить и истлевать заживо. Ивиска не жедада такого конца, пусть даже и для злобной завистницы, она полила Кнурлу тем составом, которым оживила игфи. Кнурла осталась жить, но теперь она вечность гниёт и истлевает, но и также вечно восстанавливается. Не живая и не мёртвая. Оркал изгнал колдунью в мир мёртвых в вечные оковы. Но Кнурла успела спрятать эльфи на небесах. Кнурла не вполне Богиня, но из-за множества Божественых чар Ивиски, Рурка и Бофса она максимально близка к этому состоянию. Она олицетворяет собой зависть, ужас, страх, помехи, саботаж. (А потому, когда у дворфов что-то не выходит они воскликают “Кнурла!”) Эбо Видя, что с Тёмными Богами приходится бороться, Оркал решил сотворить для игфи командира. Вместе с Ивиской они взялись творить. Через семь лет творения они сделали самого сильного и крепкого воителя. Эбо стал рожденным Богом. Он был могуч и суров, крепок и бесстрашен. Он бился в тысячах битв, но был несчастен. Все чествовали его за победы, и слава о нём неслась по миру. Ему довелось усмирить Бофса и даже нанести рану на лицо Рурка. Но после тысяч побед Эбо попросил у Оркала свободы. Оркал был против, но Ивиска вступилась за возлюбленного своего сына. Эбо отправился в путешествие в личине дворфа. Он не знал чем занять себя в путешествии, а потому решил считать всё сущее, что увидит. Считая по единицам Эбо быстро устал, а потом понял, что можно считать сразу по два, по три и больше и придумал сложение. Пока считал живые существа лицезрел их рождение и смерть, и так придумал вычитание. Осматривая целые леса его поразила мысль об умножении, а разветвление рек дало идею о делении. Тридцать пять лет и ещё три с половиной года путешествовал Эбо по миру. Его интересовало не сколько его устройство, сколько закономерности его работы. Эбо познал саму связь природы с восприятием и готов был делиться ей со всеми встречными, кто готов был слушать. Дворфы получили от Эбо дар математики. Взамен они показали ему музыкальные инструменты. Эбо понравилась музыка, он познал в ней закономерности математики. Ещё тридцать пять лет и три с половиной года ходил Эбо, изучая инструменты разных народов, осваивая их и играя музыку. Так Эбо стал Богов войны и силы, а также богом порядка, математики, музыки и песен. Ерунг Пока Эбо ходил по миру, за ним увязалась девочка Ерунг. Сперва она училась у Бога-командира. Стала искусным воином, талантливым военачальником, а также одним из первых мыслителе народа дворфов, что познали математику и стали познавать строение музыки. В юности, она смотрела богу Эбо в рот и воспринимала каждое его слово, как непреложную истину. Повзрослев, Ерунг осознала, что как бы не велик был Эбо, но он не слишком хорош в общении. А потому часто она стала толковать слова своего наставника для дворфов. Путешествуя, её волновало практическое применение зависимостей и формул. Многообразие закономерностей и широта пользы, которую можно привнести посредством учёта и расчётов. Она заложила азы экономики, линии времени, алгоритмики и точной алхимии. Считается, что именно Ерунг придумала в числе прочего и хмельное зелье - пиво. легенды гласили, что дворфийка желала понять как можно пропустить время через алхимию, и в один момент обнаружила брожение, что превратили ряд смешанных реагентов не в яд и отраву, а чудный напиток. К концу странствий Эбо, Ерунг не только трактовала его идеи, но и несла дворфам свои собственные знания по сельскому хозяйству, брожению, учёту и прочему. Когда Эбо возвращался к Оркалу, Ерунг боялась, что ей придётся остаться одной. Она уже и не знала как может общаться со своим народом наравне, а не как посланница Бога. Но к её удивлению, перед вратами в чертог Первого Бога Эбо встал перед ней на колени и просил ей руки. А уже в самом чертоге Оркал наделил её даром божественности. Ерунг стала богиней учёбы, передачи знаний, времени, точности. Она же стала и богиней сельского хозяйства и виноделия с пивоварением. Конец мира Дворфы верят, что “конец мира”, апокалипсис - это событие, которое можно пережить. Согласно мифу Бофс, Рурк и Кнурла объединятся и договорятся поработить дворфов и изжить всех остальных Богов. Они соберут такую сильную армию монстров, эльфи, приспешников и духов огня, что даже Боги будут в ужасе. Кнурла сошьёт корабль из бород умерших дворфов, и вся армия тьмы поплывёт на нём из недр Великого океана на запад, чтобы прибыть к землям дворфов тогда, когда солнце обернётся вспять. Когда армия приблизится, Бофс призовёт шторм крови и огня, дабы ослепить защитников со стороны дворфов и Богов. Рурк призовёт своих услужников к клятве и те начнут сеять хаос в тылу защитников, а Кнурла обрушит на землю звёзды, из которых выйдут эльфи. Начнётся великая битва добра и зла, которая решит судьбу мира. Если победят Боги и дворфы, то армия тьмы рассыпется в прах, а самих Бофса, Рурка и Кнурлу разрубят на мельчайшие кусочки и расзбросают по вселенной, дабы те никогда не смогли восстать. Если победит тьма, то разрубят и разбросают по вселенной светлых Богов. Миры будут уничтожены, а тёмная троица создаст новые миры несчастья и злости. Но легенды утвержают, что между тем, как корабль из бород поднимется со дна Великого океана, и как достигнет берегов земель дворфов пройдёт три дня. Если предупредить Богов и дворфов за это время о начале аппокалипсиса, то все успеют подготовиться и дадут отпор. Но лишь одно существо обладает такой остротой зрения, чтобы увидеть арми. тьмы за три дня до её явления - Гарадот. Согласно мифам дворфы должны собрать части тела Гарадота вместе, провести ритуал оживления, и тогда тот встанет на границу великого океана и станет ждать. А когда армия тьмы явится, он увидит её и предупредит всех. Но также в мифах утверждается, что голос Гарадота может и не проснуться. Тогда он прикоснётся к ближайшему дворфу, что сможет найти и тот будет должен крикнуть на весь мир: “Я вижу корабль из бород!” И тогда Боги будут предупреждены. Прорелигиозные аспекты культуры Мифы и Пантеон являлись способом объяснения мира для древних дворфов. Но достаточно опытный культуролог может определить уникальные особенности расы. Если для, скажем, людей или вульпакин понятия науки и образования, войны и стратегии и так далее схожи и имеют одну природу, то для дворфов вполне разумно считать родственными войну и музыку, терпение и поиск обходных путей, алкоголь и образование. Также видно, что с самых древних времён дворфы задумывались о не только о выживании и базовых сценах жизни, но о любви, потерях, науке, образовании и прочим. Весьма рано у дворфов в обиходе появилась музыка. В самых древних захоронениях учёные находят примитивные дудки, бубны и варганы из кости, и даже сейчас существует классическое дворфийское музыкальное образование, которое считается наиболее престижным в мире. Тоже можно сказать и о математике. Она развивалась не просто со времён древних цивилизаций, но пережила два средневековья, и только укреплялась, становясь столпом общества. Еще одним важным столпом общество стала культура брожения, виноделия и перегонки. Очень рано дворфам стали известны рецепты, пива, хмеля, медовухи, вина, коньяка, вермута, браги, самогона, ракия. А затем подоспели рецептуры, шерри, арманьяка, шампанского, бренди, виски, рома, джина. Алкогольные семьи, цеха, мануфактуры и заводы становились точками сосредоточения пласти, политики, они были порой причинами войн. И всегда имели большое влияние. До сих пор на Барасе располагаются известные на весь мир пивные заводы Аргарвакс, Увроу, Ивенден и Марпонк. А также винные предприятия Лопли и Гуринц. И бессчетное количество иных марок. При этом дворфы не фанатично сосредоточены на своём алкоголе. они вполне активно и с удовольствием дегустируют и потребляют марки других народов. Однажды даже глава пивного завода Ивенден сказал, что если бы людские земные предприятия Хоуброй, Паулайнер и другие из Мюнхена появились на Барасе, то дворфы бы устроили ещё одну пивную войну. А их и так было достаточно. Алкогольные напитки имели очень разные параметры. Не нужно думать, что всё создавалось просто ради весёлого распития. Хороший алкоголь: пиво, хмель, медовуха, вино становились частью религиозных обрядов. Посвящение, благословление, чествование богов, отпущение грехов, похороны и свадьбы, рождение детей… всё сопровождалось определённым алкоголем. Прочие ремёсла Не слишком хорошо дворфы развивали изобразительное искусство. И если в архитектуре и скульптуре всё было в порядке, то живопись развивалась слабо. Как и фотография в последствии. Дворфы предпочитали не изображать увиденное на сводах пещер или на холсте, а описывать словами все мельчайшие подробности запечатлённого. По этой причине активно развивалась художественные литература и поэзия. Хотя дворфийские стихи грубоваты и весьма длинны, но вот проза очень красивая и захватывающая. Хотя встречались весьма словоохотливые авторы, способные описывать один дуб даже не в двенадцати, а в сорока страницах. Правда порой это оказывало негативное влияние на историческую хронику и летописи, которые порой чрезвычайно преукрашивались Всеобъемлюще развивалась и устная культура. Риторика, ораторское искусство, искусство дискуссий, логика (которая при взаимодействии с математикой очень рано по меркам других рас создала алгебру логики). Кроме того дворфы с юного возраста учились как распространённости. так и лаконичности. Кроме того, сочинению стихов налету. В обиходе было выражение мыслей как при помощи гекзаметра, так и при помощи аналога хокку. Впрочем это и диссонирует с образом дворфа, что говорит на транслите с акцентом. Нелюбовь к живописи отобразилась и на скульптуре, но не на архитектуре. С ходом истории встречаются самые разные архитектурные стили, от угловатых или рудо-образных архаичных, до гибких и воздушных современных. Достижением древних зодчих был Капитолийский купол в Бвальде. Тем, кому выпадает возможность зайти в Зал собраний испытывают ощущение будто бы купол парит. Посольская делегация ОПЗ однажды описала, что нечто подобное, можно испытать в Соборе святой Софии в Стамбуле на земле. Да и то в меньшем масштабе! В одежде дворфы практичны и даже через чур прагматичны. В народных одеждах мало ярких красок, декоративных элементов, затейливых застёжек. При этом много карманов, часто возможность прикрепить утепленный слой, а также много завязочек для затягивания рукавов, пояса или ворота, чтобы не задувал ветер. Шарфы не очень распространены, ибо его заменяет борода.
| |||||||||||
|
| |||||||||||
| Просмотров: 44 | | |||||||||||
| Всего комментариев: 0 | |